terça-feira, 9 de março de 2010

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terça-feira, 2 de março de 2010

Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais de Três Pontas

FUNDADA em 14-06-1972. Declarada de Utilidade Pública Federal pela Lei Nº 89.375 de 09.02.84 Declarada de Utilidade Pública Municipal pela Lei Nº 724 de 07.08.72Declarada de Utilidade Pública Estadual
Dec. n. 15.271e 19.02.73 Registrada no Conselho Nacional de Serviço Social Nº 213.296 de 01.08.74 Registrada na conselho Estadual de Educação Nº 966 AN Registrada na Secretaria do Trabalho e Ação Social
Nº 816/19.09.73Registrada no Cartório de Títulos e Documentos Nº 8 fls.,7 7V,8 8V L-ANI Data 10-0772Estatutos Registrados sob Nº 279 no cartório de Títulos e Documentos Certificado de Fins Filantrópicos Nº 28984.012634/93-52 do dia 07.12.1993CGC 17.961.194/0001-94Rua Barão da Boa Esperança 420 - Centro - Três Pontas / MG CEP:37190-000 - Tele Fax (035) 3265 1127 e-mail: apae@cpminas.com.br


IDENTIFICAÇÃO: PROJETO LETRAMENTO E INCLUSÃO DIGITAL
TÍTULO NOVAS TECNOLOGIAS EDUCAÇÃO ESPECIAL:
E O ALUNO CONSTRUINDO SUA CIDADANIA
PERÍODO DE EXECUÇÃO DATA DURANTE O ANO LETIVO DE 2009 HORÁRIO 07h30min às 11h30min
RESPONSABILIDADE MARIA DONIZETI DE JESUS SILVA
MARIA DONIZETI DE JESUS SILVA
DATA 09/02/2009
JUSTIFICATIVA
Esse projeto tem como norte, atender os aprendizes da escola Pequeno Príncipe (APAE), de Três Pontas a partir do desenvolvimento de tecnologias assistidas que é o meio de permitir ao portador de deficiência a possibilidade de interagir, aprender, expressar livremente seu pensamento, aumentando sua auto-estima, cooperando no processo de desenvolvimento da aprendizagem, desses alunos.
A informática Educativa no processo ensino aprendizagem de portadores de necessidades educacionais especiais, a fim de conceder a possibilidade de utilizar os recursos da informática educativa um meio de auxiliá-lo com os conteúdos trabalhados na escola. O projeto ressalta o uso da informática, como ferramenta para construção do conhecimento e para mediação no processo ensino aprendizagem, com a finalidade de conceder aoaprendiz de necessidades educacionais especiais, sua inclusão digital e o exercício da cidadania. Do ponto de vista tecnológico e psicopedagógico, sobre os processos de aprendizagens em ambientes virtuais que possibilitem ultrapassar os modelos tradicionais de ensino e aprendizagem. Portanto, o projeto visa à inclusão dos alunos da APAE, na área da informática com o objetivo de, facilitar o processo de alfabetização e letramento, assim sendo, tornar esse educando com habilidades e competência para usar e usufruir dessa tecnologia a seu favor, garantindo o seu direito de cidadão e adquirindo a sua cidadania. O projeto Informática na Educação Especial tem como objetivo A complementação da metodologia, visando oferecer novas alternativas e estratégias que possibilitem maior comunicação e informação para o aprendiz.





APAE-TRÊS PONTAS
PARTICIPANTES *Educação Infantil;
*Educação Funcional Infantil;
*EJA (Educação de Jovens e Adultos);
*Clínica;
*CTP (Centro de Treinamento Profissional);
*LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais);
*Sala Recurso.


OBJETIVOS E HABILIDADES


OBJETIVO GERAL





* Usar o computador na educação especial, como uma ferranenta, aliada aos SOFTWARES educativos no auxílio ao ensino e aprendizagem.
* A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos. www.defnet.org.br/Avancos_tec.htm - 31k
* “Agilizar” o processo de integração com as novas tecnologias e, conseqüentemente, diminuir o “abismo” educacional que separa as pessoas com necessidades especiais da sociedade em geral, e, principalmente na Educação Especial (Prof. MSc. Geraldo M. da Silva)l.
*Capacitar o educando na área de educação especial para navegar no mundo virtual e ajudá-lo na sua integração social e auxiá-lo na sua aprendizagem

OBJETIVOS E HABILDADES

CONCEITUAL *Compreender a interdisciplinaridade de “conteúdos”, e o seu conceito histórico e característico dentro da comunicação e da informação tecnológica.
*Compreender a importância da comunicação “tecnológica” no favorecimento da aquisição de novos conceitos, significando-os para a criança com necessidades educacionais especiais, e favorecendo a relação entre os conteúdos.
*É, por meio de sua inclusão sócio-digital, torná-los mais autônomos no equacionamento e solução dos próprios problemas, capacitando-os a uma melhor interação com as pessoas e com seu meio, além de, favorecer o ensino e a aprendizagem junto aos conteúdos.

ATITUDINAL *Definir como funciona ligar e desligar o micro trabalhar com o mouse e principalmente, manter dentro do programa proposto, para a atividade do dia, e para o funcionamento do micro. *Compreender os significados dentro da programação, isto é, expressando e compreendendo a “Linguagem informatizada” dentro dessa comunicação.
*Relacionar as configurações do micro com o assunto e saber siguinificá-los pela diversidade da língua e as dificuldades do seu entendimento.

PROCEDIMENTAL *Ligar o micro respeitando todo o processo: estabilizador, CPU, monitor de vídeo e esperar alguns instantes pela autorização.
*Saber ler na linguagem da informática e sintetizar as idéias nos diálogos.
*Falar corretamente, na Língua Portuguesa, as configurações da leitura digital, dialogar com expressividade.
*Analisar de forma contextual os educando, saber avaliar dentro da adversidade da comunicação informatizada.




PROBLEMATIZAÇÃO
*Conscientizar os profissionais na área da educação, sobre novas descobertas, e de metodologias para ajudar na compreensão dos conteúdos mais complexos;
*Valorizar a informática com parceira no ensino e aprendizagem do educando com Necessidades Educacionais Especiais, como veículo de comunicação expressão, na construção de sua auto-estima e da sua cidadania.






METODOLOGIA:
*Jogos educacionais: a pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração auto dirigida ao invés da instrução explícita e direta devido às dificuldades dos educando; Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender. Assim sendo, a criança consegue atingir determinados objetivos estabelecidos pelos jogos. A simulação oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, é que a competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Além disto, a maioria dos jogos explora conceitos extremamente triviais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma jogada que não deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro conceitual envolvido na jogada errada.
*Simulação: envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
* O computador como ferramenta: O computador pode ser usado também como ferramenta educacional. Segundo esta modalidade o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.
* Computador como comunicador: Outra função do computador como ferramenta é a de transmitir a informação e, portanto, servir como um comunicador. Assim, os computadores podem ser interligados entre si formando uma rede de computadores.
* A metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert (Papert, 1980). Como linguagem de programação o Logo serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela apresenta características especialmente elaboradas para programar uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo) e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo tem duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
http://scholar.google.com.br/scholar?q=projeto+de+informatica+na+educa%C3%A7ao+especial%27&hl=pt-BR&client=firefox-a&rls=org.mozilla:pt-BR:official&hs=cLX&um=1&ie=UTF-8&oi=sch
* Portanto, a metodologia utilizada para ensinar será a mesma usada na alfabetização, isto é, seguindo as teorias de Jean Piaget as mais importantes, e, colocando em prática, os conceitos básicos que o explicam, assim como as idéias de seus principais representantes - Jean Piaget e Levi Vygotsky. Trabalhando e respeitando o tempo individual, porém, incentivando o aprendiz a prosseguir em busca da sua aprendizagem de fato. Dessa maneira, espero conseguir mostrar ao aprendiz que ele é capaz, de adquirir as competências e habilidades necessárias, para usufruir das novas tecnologias a seu favor. Portanto, será necessário trabalhar a sua autoconfiança e a sua auto-estima e dessa forma conseguir a avaliação evolutiva dos aprendizes nesse período do desenvolvimento do projeto.
AVALIAÇÃO EVOLUTIVA

As 10 áreas abordadas são:
• Motricidade
• Percepção Sensorial
• Esquema Corporal
• Pensamento
• Atividades de vida diária
• Sociabilidade
• Linguagem
• Matemática
• Conhecimentos gerais
• Expressão Artística
• Libras ( língua brasileira de sinais)

Conteúdo Programático topo


OBETIVOS DA AVALIAÇÃO EVOTUTIVA

Anamnése

Motricidade ampla
Educação Física
Motricidade Fina: Desenvolvimento das habilidades motoras

Percepção sensorial
Percepção tátil, auditiva, gustativa e olfativa
Percepção visual

Esquema corporal

Desenvolvimento do pensamento
Nível de operação
Aquisição de conceitos

Estruturação temporoespacial
Atenção
Memória
Criatividade As Avds – atividades de vida diária

Sociabilidade

Linguagem

Alfabetização

Matemática
Sistema de numeração
Operações matemáticas
Sistema decimal
Instrumentos de medida

Conhecimentos gerais
Ciência
Estudos Sociais
Cultura Geral
Uso do computador
Expressão artística, música e artes pláticas

Planejamento individual e em grupo.

RECURSOS UTILIZADOS
* RECURSOS HUMANOS: Conto com a colaboração das professoras da sala recurso, Geisla e Juliana apenas para atender os seus alunos. Porém, necessito de um voluntário todos os dias, ou, um ajudante para conseguir alcançar os objetivos proposto. Visto que, tem educando que necessita de atendimento individualizado, os PC, OS SURDOS, E OS COM DISTURBIOS DE COMPORTAMENTOE APREDIZAGEM.
*RECUROS MATERIAIS: necessito dos micros em bom funcionamento, impressora, folhas de papel sulfite, disquetes.

**Observação: há necessidade também, de se colocar o ar refrigerado, pois, os micros estão esquentando demais.





REFERÊNCIAS:
www.moodle.ufba.br/file. Php/71/moddata/glossary/43/130/ArtigoFinal.doc -
www.nied.unicamp.br/ - 11k
www.editoraibpex.com.br/node/239 - 17k
www.ceuls.edu.br/index.php?exibe=pos_graduacao.php - 93k -
bve.cibec.inep.gov.br/pesquisa/categoria.asp?cat=Educação+Especial&cod=22&ni=N - 67k -
www.profala.com/arteducesp30.htm - 33k -http://scholar.google.com.br/scholar?q=projeto+de+informatica+na+educa%C3%A7ao+especial%27&hl=pt-BR&client=firefox-a&rls=org.mozilla:pt-BR:official&hs=cLX&um=1&ie=UTF-8&oi=sch
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MARIA DONIZETI DE JESUS SILVA
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MARIA ROZILDA GAMA REIS





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ANEXOS I

Uso da Linguagem Logo pelo LEC da UFRGS
From Ndpc
Ir para: navegação, pesquisa
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O uso da Linguagem Logo no LEC
Clique aqui para um breve histórico do LEC da UFRGS
Clique aqui para saber mais sobre a Linguagem Logo
Clique aqui para saber mais sobre a lingagem logo em Inglês
A partir de 1979, o LEC propôs-se a investigar os esquemas cognitivos mobilizados e criados pela criança enquanto está construindo procedimentos em linguagem LOGO.
Já em 1981 realizamos um primeiro estudo que resultou na construção de um modelo sobre as formas de raciocí¬nio geométrico de crianças com dificuldades para aprender a ler, escrever e a calcular. Este estudo possibilitou também definir a utilização terapêutica da programação em LOGO como um recurso para tratar tais dificuldades (Fagundes e Mosca, 1985).
Em 1985 estudamos os efeitos da atividade de programação em LOGO nos alunos repetentes de uma classe de primeira série de uma escola pública municipal de Porto Alegre que atende uma população de favelados. Os resultados mostraram que a interação com o ambiente LOGO produziu mudanças no funcionamento cognitivo das crianças tanto em curto prazo (todas se alfabetizaram) como em médio prazo (as que continuaram na mesma escola seguiram sua escolaridade sem repetência nos anos posteriores).
Os resultados anteriores nos estimularam a seguir neste campo de estudo e a buscar um maior aprofundamento metodológico e cientí¬fico para controlar os resultados. Nosso objetivo, na introdução do computador para crianças em processo de alfabetização, tem sido o de enriquecer o ambiente de aprendizagem com recursos que propiciem a troca de sí¬mbolos escritos tanto na interação da criança com a máquina, quanto na interação de crianças entre si e com o professor.
No ano de 1986, investigamos crianças pré-escolares em interação com o ambiente informatizado LOGO. Os resultados evidenciaram que esta atividade possibilitou a expressão e a representação de suas hipóteses sobre a leitura, a escrita como também sobre a construção do número (Maraschin, 1987).
Em 1987 procuramos investigar se a interação de crianças com o ambiente de aprendizagem LOGO pode incrementar os atos de leitura e de escrita e se tais atos mentêm-se no mesmo ní¬vel ou se ocorrem transformações em sua qualidade durante o transcurso das sessões. Para tal identificamos os ní¬veis de desenvolvimento conceitual em três áreas do conhecimento de crianças em processo de alfabetização com diferentes condições de escolarização: calouros, repetentes e crianças de classe especial. Trabalhamos com 60 crianças de primeira série escolar da rede pública tanto estadual quanto municipal. Como resultado mais significativo deste estudo, destaca-se a possibilidade de se observar mudanças conceituais durante a interação da criança com o ambiente LOGO. Estas mudanças foram estudadas quando a criança enfrentava a necessidade de resolver tarefas (colocadas pela própria contingência da programação) de escrita dos comandos ou palavras, da representação das quantidades e da própria programação.
No perìodo 89/90 (Maraschin, 1989; Nevado, 1989), o estudo tomou a direção de uma pesquisa aplicada. Sentimos a necessidade de comparar o desenvolvimento conceitual de crianças em processo de alfabetização que interagiram com o ambiente LOGO. Foram avaliadas 60 crianças de escola pública, em três domô¬nios do conhecimento (representação do espaço, número e lí¬ngua escrita). As crianças que interagiram com o ambiente informatizado LOGO apresentaram, no final da pesquisa, ní¬veis conceituais significativamente superiores aos das crianças (seus colegas de turma) que não interagiram com o ambiente.
Estes resultados evidenciam que a interação de crianças em processo de alfabetização com o ambiente LOGO potencializa trocas simbólicas de diversos conteúdos, tais como: a representação escrita da lí¬ngua, o sistema posicional numérico, a comunicação gráfica e, sobretudo, a construção e o uso dos objetos simbólicos que são os programas no computador. Outro resultado significativo é que a interação solicita o processo de abstração reflexiva, promovendo a construção das conceituações que são a base para a aprendizagem da leitura, da escrita, da compreensão e operação com o sistema numérico e dos demais códigos representativos da cultura.
Uma nova linha de pesquisa em Educação Especial se inicia no LEC quando o enfoque interacionista da Psicologia Genética é aplicado ao estudo dos talentos e das necessidades especiais. Se a Psicologia Genética nos tem fornecido um referencial teórico poderoso para estudar e compreender o desenvolvimento cognitivo da criança em geral, poderão também servir como um modelo explicativo do desenvolvimento e embasar modos de intervenção que incrementem os processos de aprendizagem das crianças ditas "especiais"?
O paradigma empiricista, que deu suporte às pesquisas tradicionais em Educação Especial e no qual a tecnologia instrucional investigou em larga escala, mostrou resultados limitados às mudanças de desempenho. Foi reduzido seu poder explicativo sobre o processo de desenvolvimento e sobre a superação de limites . A psicologia genética, que significa uma mudança de "quadro epistêmico" aponta para uma concepção distinta de Educação Especial, na qual a ênfase recai sobre as possibilidades do sujeito, quaisquer que sejam seus limites, como agente ativo na construção do conhecimento, e, portanto, da aprendizagem
Dentro deste novo paradigma, em 1981, iniciamos pesquisas com crianças portadoras de necessidades especiais em interação com a linguagem LOGO de programação (Fagundes, L. ; Mosca, R., 1985). Estas pesquisas evidenciaram que a utilização de recursos informáticos dentro das concepções da epistemologia genética possibilita um incremento da atividade de coordenações inferenciais e desenvolvimento da abstração reflexiva, que se constituem em processos chaves para a ultrapassagem dos limites individuais.
Ampliando estas primeiras investigações estudamos o processo de construção do conhecimento de crianças e adolescentes em Educação Especial. Procuramos identificar a presença de talentos e possibilidades e explorar os efeitos da interação destes com o ambiente informatizado, bem como as novas possibilidades de intervenção do facilitador ou professor (Fagundes, L.; Maraschin, C., 1990).
Para isto foram realizados estudos aprofundados de sujeitos com diferentes tipos de dificuldades de aprendizagem e de talentos, incluindo crianças e adolescentes portadores de "deficiência mental", "deficiência fí¬sica associada a deficiência mental" e "psicose"(Fagundes, L; Nevado, R.; Maraschin, C., 1989), (Real, L., 1990), (Costa, I., 1990) e (Kessler, C., 1991). Além disso, desenvolvemos um trabalho com crianças deficientes auditivas que frequentavam uma Classe Especial, em processo de alfabetização (Fagundes, L, 1990). Dentro desta mesma linha de pesquisa estudamos o desenvolvimento cognitivo e criativo de estudantes interagindo com a linguagem LOGO (Fagherazzi, M. C., 1991) . Todos estes estudos foram orientados pelo método clí¬nico piagetiano, que permitiu não são a investigação dos processos cognitivos dos sujeitos como também possibilitou uma interação qualitativamente superior com o ambiente informatizado, onde o processo reflexivo são permanentemente solicitado, possibilitando a ultrapassagem de diferentes ní¬veis de representações, tais como da lí¬ngua escrita, do espaço e do sistema posicional numérico. Desta forma, falamos em desenvolvimento e em aprendizagem no sentido piagetiano e não em treinamento de habilidades através do uso da tecnologia.
Nossos estudos mostram que é possí¬vel o desenvolvimento dos processos interativos de crianças e adolescentes com necessidades especiais e que estes podem ser incrementados num ambiente informatizado orientado por este paradigma.
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Breve Histórico do LEC-UFRGS
O Laboratório de Estudos Cognitivos da UFRGS - LEC - foi fundado em 1973, como um Grupo de Estudos Cognitivos, no Departamento de Psicologia. Desde 1982, reestruturado como Laboratório, o LEC realiza, em escolas da Rede Pública e laboratórios de informática, suas pesquisas sobre o desenvolvimento cognitivo da criança, orientado pela Psicologia Piagetiana.
Estes estudos/projetos experimentais mantêm um caráter inovador, na medida em que instigam a construção de conhecimento do aprendiz, por meio da apropriação de ferramentas tecnológicas. Pretendemos, através da Pedagogia de Projetos, despertar o desejo de aprender dos educandos, facilitando a interação entre os sujeitos e entre sujeito-objeto.


Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.
A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais de Três Pontas FUNDADA em 14-06-1972. Declarada de Utilidade Pública Federal pela Lei Nº 89.375 de 09

domingo, 21 de fevereiro de 2010

atividades de portugues

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010